Peningkatan Hasil Belajar Materi Hak dan Kewajiban Dengan Game-based Learning Berbantukan Permainan Kartu Kwartet
DOI:
https://doi.org/10.30736/rf.v13i1.831Keywords:
Game-based Learning, kartu kwartet, hak dan kewajiban, permainan non-digitalAbstract
Hasil belajar siswa kelas 3 SDIT Generasi Rabbani masih belum mencapai standar yang diharapkan. Penelitian ini dilakukan dengan tujuan meningkatkan hasil belajar materi hak dan kewajiban siswa kelas 3 SDIT Generasi Rabbani dengan menggunakan pendekatan Game-based Learning berbantukan permainan kartu kwartet. Jenis penelitian yang digunakan adalah Penelitian Tindakan Kelas dengan Model Kemmis & McTaggart. Setelah dilakukan penelitian, didapatkan terjadinya peningkatan hasil belajar siswa dari awalnya haya 25% yang mendapatkan predikat “Amat Baikâ€, menjadi 50% di siklus I, lalu 75% di siklus II. Berdasarkan hasil tersebut, dapat dikatakan bahwa Game-based Learning berbantukan permainan kartu kwartet dapat meningkatkan hasil belajar siswa pada materi hak dan kewajiban.Â
Downloads
References
Adipat, S., Laksana, K., Busayanon, K., Ausawasowan, A., & Adipat, B. (2021). Engaging Students in the Learning Process with Game-Based Learning: The Fundamental Concepts. International Journal of Technology in Education, 4(3), 542–552. https://doi.org/10.46328/ijte.169
Afandi, R. (2015). Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Ular Tangga Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa dan Hasil Belajar IPS di Sekolah Dasar. JINoP (Jurnal Inovasi Pembelajaran), 1(1), 77. https://doi.org/10.22219/jinop.v1i1.2450
Alinier, G. (2007). Learning Through Play: Simulation Scenario= Obstacle Course+ Treasure Hunt. Clinical Simulation: Operations, Engineering, and Management, 745–749. https://doi.org/10.1016/B978-012372531-8.50124-2
Amdan, E. F., & Salleh, S. M. (2016). E-Learning applications and computer graphics games for education: Design framework. Information (Japan), 19(9B), 3963–3970.
Apriani, R., & Prastiawan, A. (2019). Impact of Game-Based Learning on Learning Motivation High School Students. 382(Icet), 602–606. https://doi.org/10.2991/icet-19.2019.148
Halim, M. L. Al, & Yaqin, M. A. (2022). The Effect of Game-Based Learning Through the Snake and Ladder Game on Students’ Speaking Skills. Jurnal Reforma, 11(2), 23–32. http://www.jurnalpendidikan.unisla.ac.id/index.php/reforma/article/view/703
Hamid, S. H., Zulkiply, N., & Mohamad, F. S. (2022). The Effects of Non-Digital Game-Based Learning and Cognitive Level of Questions on Isometric Transformations. Asian Journal of University Education, 18(1), 34–50. https://doi.org/10.24191/ajue.v18i1.17167
Jan L. Plass, Mayer, R. E., & Homer, B. D. (2020). Handbook of Game-Based Learning. The MIT Press.
Kaimara, P., Fokides, E., Oikonomou, A., & Deliyannis, I. (2021). Potential Barriers to the Implementation of Digital Game-Based Learning in the Classroom: Pre-service Teachers’ Views. Technology, Knowledge and Learning, 26(4), 825–844. https://doi.org/10.1007/s10758-021-09512-7
Karaman, B., Er, H., & Karadeniz, O. (2022). Teaching with Educational Games in Social Studies: A Teacher’s Perspective. TOJET: The Turkish Online Journal of Educational Technology, 21(1), 124–137.
Kurniawati, E. (2021). Penerapan Media Pembelajaran Berbasis Permainan Monopoli Untuk Meningkatkan Prestasi Belajar PPKn. Pedagogi : Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran, 1(1), 1–5. https://journal.actual-insight.com/index.php/pedagogi/article/view/74
Mohd. Yusof, N. A., & Shahrill, M. (2021). The Effects of Non-Digital Game-Based Learning on Students’ Mathematical Perspectives and Achievements. Southeast Asian Mathematics Education Journal, 11(1), 25–40. https://doi.org/10.46517/seamej.v11i1.113
Mujahida, & Rus’an. (2019). Analisis Perbandingan Teacher Centered Dan Learner Centered. Scolae: Journal of Pedagogy, 2(2), 323–331. https://doi.org/10.56488/scolae.v2i2.74
Mulyono, Julia, & Kurnia, D. (2016). Penggunaan Media Kartu Kwartet Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Materi Peninggalan Sejarah Hindu-Buddha di Indonesia dalam Mata Pelajaran IPS. Jurnal Pena Ilmiah, 1(1), 481–490. https://ejournal.upi.edu/index.php/penailmiah/article/download/2977/pdf
Nugraha, Y. A., & Manggalastawa, M. (2021). Pengaruh Permainan Tradisional Terhadap Motivasi Belajar Siswa Pada Pembelajaran IPS SD. Jurnal Review Pendidikan Dasar : Jurnal Kajian Pendidikan Dan Hasil Penelitian, 7(1), 31–37. https://doi.org/10.26740/jrpd.v7n1.p31-37
Nuranisya, K., & Lestari, A. N. (2020). Media Karpin (Kartu Pintar) Untuk Pembelajaran Benda Hidup Dan Tak Hidup Di Sekolah Dasar. Prosiding Seminar Nasional PGSD UST 2020, 37–39. https://jurnal.ustjogja.ac.id/index.php/sn-pgsd/article/view/8874
Pranata, O. D. (2023). Penerapan Game-based Learning sebagai Alternatif Solusi Mengajar di Kelas Heterogen. Jurnal Pengabdian Al-Ikhlas, 8(3), 337–350. https://ojs.uniska-bjm.ac.id/index.php/AIJP/article/download/7597/5088
Prasetia, H. M. &, & Waspodo, T. S. (2019). Pengaruh pembelajaran berbasis masalah terhadap pemahaman siswa. Jurnal Kajian Pendidikan Dan Hasil Penelitian, 5(2). https://journal.unesa.ac.id/index.php/PD/article/view/4920
Qian, M., & Clark, K. R. (2016). Game-based Learning and 21st century skills: A review of recent research. Computers in Human Behavior, 63, 50–58. https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.05.023
Salsabila, A. A., Anatasya, E., Cahyani, K., & Dewi, D. A. (2021). Penanaman Hak dan Kewajiban untuk Generasi Bangsa melalui Metode Pembelajaran Role Playing di Sekolah Dasar. Aulad: Journal on Early Childhood, 4(3), 1–6. https://doi.org/10.31004/aulad.v4i3.163
Sun, L., Chen, X., & Ruokamo, H. (2020). Digital Game-based Pedagogical Activities in Primary Education: A Review of Ten Years’ Studies. International Journal of Technology in Teaching and Learning, 16(2). https://doi.org/10.37120/ijttl.2020.16.2.02
Wati, D. S., Mahfud, H., & Saputri, D. Y. (2021). Analisis peran guru dalam menerapkan sikap tanggung jawab siswa pada pembelajaran ppkn materi hak , kewajiban , dan tanggung jawab di sekolah dasar. Didaktika Dwija Indria, 9(4), 1–6. https://jurnal.uns.ac.id/JDDI/article/download/49108/30653
Wijaya, A. B., Suliswaningsih, S., & Pritama, A. D. (2019). Meningkatkan Rasa Nasionalisme Siswa Melalui Game Base Learning. MATRIK : Jurnal Manajemen, Teknik Informatika Dan Rekayasa Komputer, 19(1), 196–204. https://doi.org/10.30812/matrik.v19i1.496
Yaumi, M., & Damopolii, M. (2016). Action Research: Teori, Model dan Aplikasi. Kencana.
Downloads
Additional Files
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Penulis yang mempublikasikan naskahnya pada Jurnal ini menyetujui ketentuan berikut:
- Hak cipta pada setiap artikel adalah milik penulis, dan penulis mengakui bahwa Reforma : Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran berhak sebagai pihak yang mempublikasikan pertama kali dengan lisensi Attribution-ShareAlike 4.0 International (CC BY-SA 4.0).
- Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk:
- Berbagi — menyalin dan menyebarluaskan kembali materi ini dalam bentuk atau format apapun;
- Adaptasi — menggubah, mengubah, dan membuat turunan dari materi ini untuk kepentingan apapun, termasuk kepentingan komersial.
Berdasarkan ketentuan berikut:
- Atribusi —Mereka harus mencantumkan nama yang sesuai, mencantumkan tautan terhadap lisensi, dan menyatakan bahwa telah ada perubahan yang dilakukan. Mereka dapat melakukan hal ini dengan cara yang sesuai, namun tidak mengisyaratkan bahwa pemberi lisensi mendukung Mereka atau penggunaan Mereka.
- BerbagiSerupa — Apabila Mereka menggubah, mengubah, atau membuat turunan dari materi ini, Mereka harus menyebarluaskan kontribusi Mereka di bawah lisensi yang sama dengan materi asli.
- Tidak ada pembatasan tambahan — Mereka tidak dapat menggunakan ketentuan hukum atau sarana kontrol teknologi yang secara hukum membatasi orang lain untuk melakukan hal-hal yang diizinkan lisensi ini.
- Penulis dapat memasukan tulisan secara terpisah, mengatur distribusi non-ekskulif  dari naskah yang telah terbit di jurnal ini kedalam versi yang lain (misal: dikirim ke respository institusi penulis, publikasi kedalam buku, dll), dengan mengakui bahwa naskah telah terbit pertama kali pada Reforma : Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran