Peningkatan Hasil Belajar Materi Hak dan Kewajiban Dengan Game-based Learning Berbantukan Permainan Kartu Kwartet

Authors

  • Istiqomah As Sayfullooh Universitas Negeri Padang
  • Yeni Erita Universitas Negeri Padang
  • Nafsi Latifah

DOI:

https://doi.org/10.30736/rf.v13i1.831

Keywords:

Game-based Learning, kartu kwartet, hak dan kewajiban, permainan non-digital

Abstract

Hasil belajar siswa kelas 3 SDIT Generasi Rabbani masih belum mencapai standar yang diharapkan. Penelitian ini dilakukan dengan tujuan meningkatkan hasil belajar materi hak dan kewajiban siswa kelas 3 SDIT Generasi Rabbani dengan menggunakan pendekatan Game-based Learning berbantukan permainan kartu kwartet. Jenis penelitian yang digunakan adalah Penelitian Tindakan Kelas dengan Model Kemmis & McTaggart. Setelah dilakukan penelitian, didapatkan terjadinya peningkatan hasil belajar siswa dari awalnya haya 25% yang mendapatkan predikat “Amat Baikâ€, menjadi 50% di siklus I, lalu 75% di siklus II. Berdasarkan hasil tersebut, dapat dikatakan bahwa Game-based Learning berbantukan permainan kartu kwartet dapat meningkatkan hasil belajar siswa pada materi hak dan kewajiban. 

Downloads

Download data is not yet available.

Author Biography

Istiqomah As Sayfullooh, Universitas Negeri Padang

Mahasiswa Pasca Sarjana Pendidikan Dasar Universitas Negeri Padang

References

Adipat, S., Laksana, K., Busayanon, K., Ausawasowan, A., & Adipat, B. (2021). Engaging Students in the Learning Process with Game-Based Learning: The Fundamental Concepts. International Journal of Technology in Education, 4(3), 542–552. https://doi.org/10.46328/ijte.169

Afandi, R. (2015). Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Ular Tangga Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa dan Hasil Belajar IPS di Sekolah Dasar. JINoP (Jurnal Inovasi Pembelajaran), 1(1), 77. https://doi.org/10.22219/jinop.v1i1.2450

Alinier, G. (2007). Learning Through Play: Simulation Scenario= Obstacle Course+ Treasure Hunt. Clinical Simulation: Operations, Engineering, and Management, 745–749. https://doi.org/10.1016/B978-012372531-8.50124-2

Amdan, E. F., & Salleh, S. M. (2016). E-Learning applications and computer graphics games for education: Design framework. Information (Japan), 19(9B), 3963–3970.

Apriani, R., & Prastiawan, A. (2019). Impact of Game-Based Learning on Learning Motivation High School Students. 382(Icet), 602–606. https://doi.org/10.2991/icet-19.2019.148

Halim, M. L. Al, & Yaqin, M. A. (2022). The Effect of Game-Based Learning Through the Snake and Ladder Game on Students’ Speaking Skills. Jurnal Reforma, 11(2), 23–32. http://www.jurnalpendidikan.unisla.ac.id/index.php/reforma/article/view/703

Hamid, S. H., Zulkiply, N., & Mohamad, F. S. (2022). The Effects of Non-Digital Game-Based Learning and Cognitive Level of Questions on Isometric Transformations. Asian Journal of University Education, 18(1), 34–50. https://doi.org/10.24191/ajue.v18i1.17167

Jan L. Plass, Mayer, R. E., & Homer, B. D. (2020). Handbook of Game-Based Learning. The MIT Press.

Kaimara, P., Fokides, E., Oikonomou, A., & Deliyannis, I. (2021). Potential Barriers to the Implementation of Digital Game-Based Learning in the Classroom: Pre-service Teachers’ Views. Technology, Knowledge and Learning, 26(4), 825–844. https://doi.org/10.1007/s10758-021-09512-7

Karaman, B., Er, H., & Karadeniz, O. (2022). Teaching with Educational Games in Social Studies: A Teacher’s Perspective. TOJET: The Turkish Online Journal of Educational Technology, 21(1), 124–137.

Kurniawati, E. (2021). Penerapan Media Pembelajaran Berbasis Permainan Monopoli Untuk Meningkatkan Prestasi Belajar PPKn. Pedagogi : Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran, 1(1), 1–5. https://journal.actual-insight.com/index.php/pedagogi/article/view/74

Mohd. Yusof, N. A., & Shahrill, M. (2021). The Effects of Non-Digital Game-Based Learning on Students’ Mathematical Perspectives and Achievements. Southeast Asian Mathematics Education Journal, 11(1), 25–40. https://doi.org/10.46517/seamej.v11i1.113

Mujahida, & Rus’an. (2019). Analisis Perbandingan Teacher Centered Dan Learner Centered. Scolae: Journal of Pedagogy, 2(2), 323–331. https://doi.org/10.56488/scolae.v2i2.74

Mulyono, Julia, & Kurnia, D. (2016). Penggunaan Media Kartu Kwartet Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Materi Peninggalan Sejarah Hindu-Buddha di Indonesia dalam Mata Pelajaran IPS. Jurnal Pena Ilmiah, 1(1), 481–490. https://ejournal.upi.edu/index.php/penailmiah/article/download/2977/pdf

Nugraha, Y. A., & Manggalastawa, M. (2021). Pengaruh Permainan Tradisional Terhadap Motivasi Belajar Siswa Pada Pembelajaran IPS SD. Jurnal Review Pendidikan Dasar : Jurnal Kajian Pendidikan Dan Hasil Penelitian, 7(1), 31–37. https://doi.org/10.26740/jrpd.v7n1.p31-37

Nuranisya, K., & Lestari, A. N. (2020). Media Karpin (Kartu Pintar) Untuk Pembelajaran Benda Hidup Dan Tak Hidup Di Sekolah Dasar. Prosiding Seminar Nasional PGSD UST 2020, 37–39. https://jurnal.ustjogja.ac.id/index.php/sn-pgsd/article/view/8874

Pranata, O. D. (2023). Penerapan Game-based Learning sebagai Alternatif Solusi Mengajar di Kelas Heterogen. Jurnal Pengabdian Al-Ikhlas, 8(3), 337–350. https://ojs.uniska-bjm.ac.id/index.php/AIJP/article/download/7597/5088

Prasetia, H. M. &, & Waspodo, T. S. (2019). Pengaruh pembelajaran berbasis masalah terhadap pemahaman siswa. Jurnal Kajian Pendidikan Dan Hasil Penelitian, 5(2). https://journal.unesa.ac.id/index.php/PD/article/view/4920

Qian, M., & Clark, K. R. (2016). Game-based Learning and 21st century skills: A review of recent research. Computers in Human Behavior, 63, 50–58. https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.05.023

Salsabila, A. A., Anatasya, E., Cahyani, K., & Dewi, D. A. (2021). Penanaman Hak dan Kewajiban untuk Generasi Bangsa melalui Metode Pembelajaran Role Playing di Sekolah Dasar. Aulad: Journal on Early Childhood, 4(3), 1–6. https://doi.org/10.31004/aulad.v4i3.163

Sun, L., Chen, X., & Ruokamo, H. (2020). Digital Game-based Pedagogical Activities in Primary Education: A Review of Ten Years’ Studies. International Journal of Technology in Teaching and Learning, 16(2). https://doi.org/10.37120/ijttl.2020.16.2.02

Wati, D. S., Mahfud, H., & Saputri, D. Y. (2021). Analisis peran guru dalam menerapkan sikap tanggung jawab siswa pada pembelajaran ppkn materi hak , kewajiban , dan tanggung jawab di sekolah dasar. Didaktika Dwija Indria, 9(4), 1–6. https://jurnal.uns.ac.id/JDDI/article/download/49108/30653

Wijaya, A. B., Suliswaningsih, S., & Pritama, A. D. (2019). Meningkatkan Rasa Nasionalisme Siswa Melalui Game Base Learning. MATRIK : Jurnal Manajemen, Teknik Informatika Dan Rekayasa Komputer, 19(1), 196–204. https://doi.org/10.30812/matrik.v19i1.496

Yaumi, M., & Damopolii, M. (2016). Action Research: Teori, Model dan Aplikasi. Kencana.

PlumX Metrics

Published

2023-06-14

How to Cite

As Sayfullooh, I., Erita, Y., & Latifah, N. (2023). Peningkatan Hasil Belajar Materi Hak dan Kewajiban Dengan Game-based Learning Berbantukan Permainan Kartu Kwartet. Reforma : Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran, 13(1), 159–170. https://doi.org/10.30736/rf.v13i1.831

Issue

Section

Artikel